La simulation, industrie phare du XXIe siècle

Une contribution de Denis Ettighoffer*

Denis EttighofferLe Président de la république avait raison de le souligner lors de son discours de Versailles en évitant d’en absoudre quiconque. De droite ou de gauche, durant les trente dernières années nous avons fait pire que nous endetter : nous n’avons pas su trouver des relais de croissance forts ! Une nation ne peut se nourrir des splendeurs technologiques des années passées, elle doit, comme le rappelait utilement le rapport Beffa de 2005, s’adapter au monde qui change. Actuellement le gouvernement s’interroge sur les priorités qu’il doit donner à ses investissements sur des créneaux porteurs et rémunérateurs à moyen et long terme. Des pistes nombreuses seront proposées à l’équipe gouvernementale, certaines plus accessibles que d’autres. On peut souhaiter qu’elle ne se laisse pas influencer pour tenter un coup médiatique intellectuellement séduisant, mais économiquement stérile. Parmi les orientations prometteuses, je souhaite attirer son attention sur les industries de la simulation. Qui dit simulation dit applications de la réalité virtuelle, de la réalité augmentée. De fait nous parlons d’une « technologie générique ». Pourquoi générique ? Parce que la Réalité Virtuelle peut être considérée comme une technologie de rupture, elle impacte tous les secteurs d’activités connus. La simulation aura en outre de profonds retentissements socio-économiques.

En mai 1996, j’écrivais sans grand succès que nous « assistions- sans chercher à en profiter – à la naissance des industries de la simulation qui seraient au XXIe siècle ce que l’automobile avait été au XXe siècle ». Peut-être avons une chance de nous faire entendre aujourd’hui. Nous savons que la société du XXIe siècle fonctionnera dans un univers où le signe simulera le réel. La création de l’illusion va devenir le mode dominant de la compréhension du réel, du sens caché des choses, du partage économique des savoirs et du travail à distance. Les ordinateurs et les réseaux nous permettent de manipuler, de façonner, à moindre coût, le matériau essentiel du multimédia, la virtualité. Grâce aux industries nouvelles de la simulation, l’abstrait devient concret, l’invisible, visible ; l’objet façonné est numérisé et transite longuement dans des ordinateurs avant d’être fabriqué. La simulation est devenue un facteur de productivité industrielle. Dans la fabrication du 777, premier avion de Boeing à avoir été entièrement conçu par utilisation intensive de la simulation, on a évité ainsi la construction de plusieurs milliers de maquettes en aluminium. Ce procédé de maquettage virtuel est aujourd’hui appliqué par Renault qui pratique « l’emboutissage virtuel ». Dassault Systems France est un des leaders mondial de ces applications du « PLM »[1]. Dans l’industrie pharmaceutique et chimique, dans la génétique, les découvertes à venir s’appuieront, et de plus en plus, sur de véritables cobayes virtuels qui faciliteront la recherche. L’apprentissage passe par la simulation informatique des faits et des situations passés ou prévisibles. Des scientifiques du monde entier utilisent désormais la simulation pour des recherches sur les rhumatismes, les mutations immunologiques, la vie artificielle. Des ateliers logiciels de la « virtualité » engendrent une nouvelle industrie de composants numériques multimédias. L’enjeu est de faire baisser le coût de fabrication des logiciels-objets en permettant la réalisation de microcomposants numériques interfaçables. Aussi, de même qu’il existe toute une industrie de composants mécaniques et électriques, il existera une industrie de composants, de biens numériques et de simulations d’environnement de travail[2]. La demande se développe de façon considérable. W. Industries, entreprise spécialisée dans la fabrication de virtuality machines, basée à Leicester (Grande-Bretagne), prévoit que la moitié de ses revenus sera le fait d’applications de la simulation pour l’industrie. Grâce à ces fournisseurs de « réalité virtuelle », il sera possible non seulement de réduire le coût des prototypages, mais aussi ceux des études de marchés. Les applications de la réalité virtuelle au commerce électronique favoriseront la vente à distance. Des visiteurs du dimanche se promèneront dans des univers simulés qui présenteront des équipements, des agencements d’appartements, des produits, qui seront parfois encore au stade de l’étude et du prototypage. Grâce à la modélisation numérique, des entreprises téléporteront leurs produits sous forme numérique afin de réduire leurs coûts commerciaux, de stockage et de fabrication. Les applications de la simulation vont permettre d’utiliser des interfaces hommes-machines nouveaux, considérés comme plus naturels et d’utilisation plus aisée que les terminaux traditionnels. L’homme de maintenance du futur n’utilisera pas un terminal classique mais des lunettes spéciales ; elles lui permettront de voir son plan de travail et le graphique de montage de l’équipement sur lequel il travaille ; ainsi que de recevoir des commentaires sonores afin de réparer dans les meilleures conditions. Le bureau virtuel ou digital desk projettera des images des documents sur lesquels on désire travailler. Des capteurs saisissent les mouvements des doigts qui manipulent des objets et des documents simulés. Les espaces de travail partagés à distance font l’objet d’intenses recherches qui facilitent les applications de la téléprésence. De nombreux autres marchés sont en train d’émerger, notamment dans l’enseignement, la téléformation en mode virtuel mais aussi dans les domaines des neurosciences. Les études de cas deviennent des exercices de simulation sur informatique avec le développement des serious games[3]. Le MIT Sloan School of Management a construit avec des données réelles, à partir de l’histoire de la compagnie aérienne disparue People’s Express, un grand nombre de modèles prévisionnels. Les étudiants cherchent le scénario qui aurait pu sauver la société. D’autres élèves, chirurgiens ceux-là, utilisent le système Adam développé en Géorgie, Etats-Unis, formidable banque d’images interactives, accessible par réseau, qui leur permet de s’entraîner à la chirurgie virtuelle.

Les représentations simulées de la réalité dans les domaines des loisirs et des jeux interactifs, dont on parle le plus, représentent environ un tiers du marché. Ce qui a longtemps masqué auprès du grand public la multiplicité infinie des applications pratiques de la réalité virtuelle. Bientôt des milliards de clones virtuels, des images de personnages fictifs associés à des personnes réelles vont circuler, étudier, s’informer ou s’amuser dans notre planète numérique au prix d’une consommation matérielle et énergétique minime. Si ce transfert vers les industries numériques n’avait pas lieu, notre demande d’énergie augmenterait de 10% par an pour la seule logistique des transports en général. Les expériences de « présence virtuelle » ou simulée dans ces mondes cybernétiques se multiplient à toute allure. Au rythme actuel, plus d’un milliard d’internautes incarnés par des avatars auront migré dans des univers simulés avant la fin de la prochaine décennie. Les grandes marques s’y affichent déjà et les applications de simulation de la réalité explosent sous des formes les plus diverses ; concerts virtuels, conférences de presse, plan média incorporant des images flash dans des salles virtuelles, ballades dans des catalogues interactifs, téléréunions entre avatars, commerce d’images animées, l’imaginaire est augmenté, incarné par des images sonores et rendues vivantes voire interactives selon des situations envisagées d’avance. Reuters Atrium s’est installé comme agence de presse dans Second Life pour en rapporter les évènements essentiels. Dell y pousse ses usines virtuelles en s’appropriant

Dell Island et IBM y a lancé sa première conférence de presse simulée. Wells Fargo y teste des concepts de banque virtuelle par le biais de jeux financiers afin de former ses futurs cadres. La chaîne de prêt à porter « American Apparel » explore la production personnalisée via son magasin virtuel tout en testant le buzz marketing sur la Toile. Pontiac a lancé un concours d’architectures virtuelles en attendant sans doute de lancer un concours de développement d’une nouvelle voiture. Tout un paquet d’humanoïdes, considérés comme des barjots par beaucoup, sont en train d’inventer la société du futur dans laquelle la France n’investit pas assez. Qui peut encore ignorer qu’une fabuleuse industrie est en train d’émerger ? Industrie qui atteindra son apogée dans les deux décennies à venir et mobilisera un important savoir-faire dans ces différentes filières. L’informatique de simulation nécessitera des expertises et des budgets inaccessibles à beaucoup d’entreprises, Elle implique un savoir-faire et des moyens qui coûtent chers. Il faudra les acheter, acheter de l’ingénierie, acheter de la puissance de simulation à des entreprises spécialisées dans ce type nouveau de facilities management qu’est le cloud computing[4]. Un marché est en cours de formation. Il sera sans doute d’un ordre de grandeur comparable à celui, actuel, de l’automobile pour les régions du monde qui auront su se doter des compétences nécessaires. La question n’est pas : y a-t-il un marché ? La question est : Les entreprises françaises sauront-elles en profiter ?

Denis Ettighoffer

[1] DS fournit un environnement collaboratif 3D dont l’objectif est de concevoir des produits virtuellement, de gérer leur cycle de vie et de simuler les processus de fabrication pour les produire. http://www.3ds.com/fr/solutions
[2] http://www.new3s.com/default.asp?MenuActive=1
[3] http://fr.wikipedia.org/wiki/Serious_Game
[4] http://fr.wikipedia.org/wiki/Cloud_computing

*Denis Ettighoffer est consultant en organisation et management , il est spécialiste de l’impact des TIC sur les organisations, il a fondé en 1992 Eurotechnopolis Institut, société qui étudie les enjeux associés aux nouvelles technologies et au développement de l’innovation organisationnelle.
Son dernier ouvrage « NetBrain Planète Numérique, les batailles des Nations savantes » (Dunod-2008) a reçu le prix du livre de l’économie numérique (voir notre interview autour du livre : Partie I,Partie II).
Il est par ailleurs l’auteur d’un dizaine d’ouvrage parmi lesquels :

L’Entreprise Virtuelle,
Du mal travailler au mal vivre,
- Mét@-Organisations,
- eBusinessGeneration,
- Le Syndrome de Chronos,
- Le Travail au XXIe siècle
- Le Bureau du Futur

Denis Henri Failly

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